26.7.04

Die letzten Schritte....wie man ein Spiel in kali startet

Ich werde in den nächsten Tagen/Wochen einen ausführlichen, deutschsprachigen DOSBox-Guide nachliefern.

Nachdem TEN 1999 in Pogo.com umgewandelt wurde und kein MOO2-Online mehr unterstützte, wichen die MOO2-Online-Spieler auf Kali aus - eine Software, die Netzwerk-Spiele emuliert. Kali existiert noch immer, wird allerdings nicht mehr von Jay Cotton unterstützt. Da neue Hardware und neue Betriebssysteme mehr und mehr Probleme verursachen, MOO2 über Kali zu spielen, benutzen inzwischen nahezu alle MOO2-Online-Spieler DOSBox (freeware). Es kann daher nicht mehr empfohlen werden, sich eine Kali-Seriennummer zuzulegen.

Ich empfehle, den folgenden Guide sorgfältig zu studieren:
DOSBox Guide

Der neue Treffpunkt für MOO2-Online ist der IRC-Channel irc.quakenet.org#moo2 (Firefox+chatzilla-Nutzer oder Opera-Nutzer sollten in der Lage sein, den IRC-Link zu nutzen. Wer den Internet Explorer verwendet, sollte zunächst den JavaClient in der Seitenleiste ausprobieren.)

Wenn beim Einrichten von DOSBox Probleme auftreten (und man im IRC-Channel keine Hilfe findet) kann man mir auch mailen:

Frühere Versionen dieser Seite enthielten einen Kali Guide. Da dieser Guide neue DOSBox-Spieler eher verwirrt als nützt, habe ich mich entschlossen ihn vom Netz zum nehmen. Wer immer noch Interesse hat, über Kali zu spielen, kann den Guide bei der obigen E-Mail-Adresse anfordern.

11.5.04

Moo2-Multiplayer Strategie

Die folgenden Tips stammen zum großen Teil von kali-Spielern, die mir in den vergangenen Monaten das Spiel erst richtig beigebracht haben und können zum Teil auch hier auf englisch nachgelesen werden.

Die häufigste Frage, die man als Neuling stellt, ist sicherlich, welche denn nun die stärkste Rasse sei. Dies hängt natürlich stark von den Charakteristika der Galaxie ab. Bei kali werden vor allem 1v1s und 4ways gespielt. Die Galaxie ist hierbei organic rich und der Techstand meist average. Sehr beliebt ist es auch, ohne schwarze Löcher und Wurmlöcher zu spielen, was dank Lord Brazen mit dem neuen Patch 1.40 ohne Probleme möglich ist.

Win/MS-DOS-Version


In einer ausgewogenen Galaxie ähnelt die Rassenwahl dem Spiel Stein, Schere und Papier. Man kann die Rassen grundsätzlich in drei Kategorien unterteilen: Techrassen, Blitzrassen und Produktionsrassen. Hierbei sind Blitzrassen das Papier, das keine Probleme hat, Produktionsrassen (Stein) wegen der am Anfang fehlenden Verteidigungsanlagen schnell einzuwickeln. Allerdings können Techrassen (hier vor allem kreativ = Schere) sich einem solch frühen Ansturm mittels der Missile Base erfolgreich zur Wehr setzen.

Techrassen wiederum haben ein großes Problem, wenn sie von einer Produktionsrasse bis Turn 110 aufgespürt werden. Denn zu diesem Zeitpunkt laufen bei der Produktionsrasse die Schlachtschiffe massenweise vom Laufband und die Verteidigung ist in dieser Phase kaum ein Hindernis. Kann sich eine Techrasse lang genug verstecken, und die Front mit Battlestation (incl. WarpDiss) absichern, wird sie ab Turn 130 dann unaufhaltbar.

Als ausgewogenste Galaxie betrachte ich ein 4way bei large, org rich, average tech sowie mit Wurmlöchern, wo alle drei Kategorien von Rassen spielbar sind:

Blitzrasse ist gut bis medium. In large nur spielbar mit Wurmlöchern.
Techrasse: in medium kaum Platz zum Verstecken. In large muß die Rasse Glück mit Wurmlöchern haben.
Produktionsrasse: ist am flexibelsten und immer spielbar.

Gute Rassenpicks
unification Food und Produktionsbonus machen dies zum Standardpick für jede Produktionsrasse. Keine Moral macht diesen Pick auch für Blitz- oder Techrasse attraktiv. Man spart die Marine Barracks. Bonus durch Moraltechs kommen im Multiplayer zu spät. Gute Spionageabwehr.

creative Pick für Techrasse. Gute Verteidigungsanlagen und gute Computer für Angriff. Aber 8 Picks machen die Rasse SEHR langsam. Schwer zu spielen. Wer Multiplayer anfängt, sollte zunächst die Produktionsrassen beherrschen, die einfacher zu spielen sind. Ich rate jedem neuen Spieler von creative ab, so lange er nicht einen Veteranen mit einer Produktionsrasse mehrere Male besiegt hat.

Offizieller Strategie-Guide


lithovore Gleich mehr pop für Forschung oder Produktion (auch uni lith ist gut spielbar). Ein sehr guter Pick um schnell zu forschen. Demo lith ist die schnellste Forschungsrasse, die auch das Food-Problem umgeht, das alle non-Uni-Rassen haben.

aquatic Mehr pop und food auf feuchten Planeten. Gut in Kombination mit uni. Nur in organic rich Galaxien empfehlenswert.

tolerant Erhöht die mögliche pop, was besonders wertvoll bei kleineren lebensfeindlichen UR oder Rich Planeten ist. Keine Verschmutzung beschleunigt gerade anfangs die Expansion. Besonders in min rich Galaxien empfehlenswert, aber auch in org rich stark.

subterranean Erhöht die mögliche pop auf allen Planeten. Besonders gut für Techrassen, für die Expansion sehr teuer und riskant ist.

democracy +50% auf Forschung und Einkommen. Pick für besonders schnelle Techrasse, die Gebäude "halb baut, halb kauft". Gefahr ist die schlechte Spionageabwehr.

omniscient Taktische Waffe. Hervoragend um zu sehen, ob sich ein früher Außenposten lohnt, falls natives, artifacts, splinters oder ähnlich gutes System in der Nähe ist. Guter Pick um Angriffe abzuwehren, oder schmerzhafte Attacken zu setzen. Man sollte allerdings nicht durch langsame Züge (vor allem am Anfang) den Gegner erraten lassen, daß man omni spielt, da sonst der halbe Vorteil dahin ist.

warlord Gut für Blitzrasse und stark in kleinerer Galaxie. Man kann sich schnell schlagkräftige Flotte ohne zusätzliche Sternbasen zulegen. Erfahrung von Crew steigert sich auf regular und mit space academies sofort auf veteran. Gute ship beam defense and offense macht schon früh Strahlenwaffen attraktiv.

telepathic Standard für eine Blitzrasse. Cruiser oder Schlachtschiff machen Transporter überflüssig. Eroberte Bevölkerung wird sofort assimiliert. +10 auf Spionageaktivitäten. Findet man nicht einen schnellen Angriff gelangt man allerdings ins Hintertreffen.

Negativ Picks:
Da in Multiplayer ohne AI gespielt wird und Techhandel kaum in Frage kommt, gilt repulsive als Standard.
Strebt man 10 picks an, ist -ground combat und -ship defense die häufigste Wahl.
Begnügt man sich mit 9, ist -spy ratsam. Andere Negativpicks, die auch die Ökonomie schaden, werden lediglich von Blitzrassen angestrebt, da diese auf einen schnellen Angriff setzen und die negativen Effekte in der Entwicklung dort noch zu verkraften sind.

Race pick Strategien:
Grundsätzlich gilt: Je kleiner die Galaxie desto mehr sind Vorteile für die Homeworld hilfreich (d.h. arti, rich oder large hw). Und andersherum gilt, daß bei größerer Galaxie, dann Boni auf Forschung, Produktion und Food hilfreicher sind. Ebenso gilt, daß eine produktive Expansionsrasse eher Rassenvorteile wählen sollte. Eine Techrasse, die sich lange Zeit versteckt, ist mit Vorteilen für die HW gut beraten. Populär sind folgende Rassen in medium oder large bei average oder pre warp:

Produktionsrassen:
Sehr gut im 1v1 large average org gal sind:
Uni tolerant, +1prod
Uni tolerant, +1prod, large
Uni aquatic, +2prod, rich, large
Uni aquatic, +1prod, rich, large, +50growth
(In pre warp ist statt tolerant auch der Pick lith sehr gut spielbar, da schnellere Tech auch frühere Expansion bedeutet.)
Sehr gut im 4way average org sind auch folgende Aqua-Rassen:
Uni aquatic, +1prod, rich, large wie oben und die letzten Picks können entweder für omni, ship attack +20 oder art hw verwendet werden.

Techrassen:
Demo lithovore, rich, large
Demo lith, arti (schnellste Techrasse, die allerdings so gut wie nichts produzieren kann.)
Demo aquatic, +1 BC
Uni creative, aquatic
Uni creative, sub

Blitzrassen:
Uni aqua tele large rich
Dict lith tele large rich
Feudal, tele, warlord

Wählt man einen Rassentyp, ist darauf zu achten, dass sich die Vorteile gegenseitig multiplikativ verstärken. Dies gilt besonders in einer großen Galaxie. Charakteristisch ist:

Techrassen: democracy, lithovore, subterranean, +money, +research, artifacts

Produktionsrassen: unification, tolerant, aquatic, +production, +food, rich homeworld
Artifacts ist weniger ratsam, wenn die HW nicht auch large ist.

Schlechte (bzw. sehr schwierige) Picks:
uncreative Autofacts und rlabs sind halt für fast jede Rasse ein Muss.

feudal Forschung ist unmöglich. Pick ist nur für extreme Blitzrasse brauchbar.

cybernetic spielbar wenn man gleichzeitig tolerant ist. Die Produktionseinbuße schmerzt allerdings sehr.

-money, -growth, -food etc. Die Nachteile dieser Picks sind schwerwiegend. Bis auf den Crazy-Pick -ind sind die anderen -Economy Picks allerdings für eine Blitzrasse zu gebrauchen.

low gravity Man findet mit diesem Pick kaum brauchbare Planeten. Auch nur für Blitzer geeignet.

- ship offense Die Schiffsinitiative wird mit BeamOffense/10+Combat Speed berechnet. Mit diesem Pick zieht man fast in jeder Schlacht zuletzt, was kaum ratsam ist.

Weitere Unterschiede im Setup:
Prewarp: Tech und Produktionsrassen sind stark. Blitz kaum.
Average: Das obengenannte, sowie die folgenden Kapitel beziehen sich auf Average.
Advanced: Strategie und Kampf stehen im Vordergrund. Kreativ bietet einem hier die meiste Flexibilität.

Produktionsrassen sind in allen Setups spielbar. Techrassen sind in großen Maps besser dran, da man den Kontakt länger hinauszögern kann. Organic Rich ist am beliebtesten, da hier aquatic mit tolerant konkurrenzfähig ist.

Strategie zum Spielbeginn für Produktionsrasse
Am wichtigsten ist es, sich anfangs Koloniebasen zuzulegen, bevor man überhaupt mit der Forschung beginnt. In etlichen Spielen hat sich gezeigt, daß dies die beste Strategie für eine Uni-Rasse ist. (Für Non-Uni-Techrassen ist es ratsam, zunächst autofacts zu erforschen, bevor produziert wird.) Wenn möglich baue zunächst 2 Basen in der HW, solang die Planten besser als small poor sind. Uni tol kann ruhig alles ausbauen, was vorhanden ist. Das ist für jede Uni-Rasse ratsam, die dank Produktionsbonus, nur wenig Zeit hierfür benötigt. Wenn man Food braucht, kann man kurz vor der Fertigstellung der Koloniebasis einen Frachter fertigstellen.
Nach der Fertigstellung der Koloniebasen werden research labs erforscht. In den Koloniebasen betreibt man entweder Wohnungsbau oder man speichert Produktion, um gleich nach Erforschung der rlabs diese auch verfügbar zu haben.
Nach den research labs werden reinforced hull sowie automated factories angestrebt. Man sollte weiterhin soviel Produktion ansparen, so daß man die Autofacts, schnellstmöglich nach Erforschung auf allen Kolonien bauen bzw. kaufen kann.
Dann sollte man in den Basen mit 1 Pop Wohnungsbau betreiben. Die neu generierte Pop wird dann sofort auf den Hauptplanet in dem System transferiert.
Landung des ersten Kolonieschiffs:
Steuere mit dem Kolonieschiff ein System an, das zwei oder mehr Planeten hat, wenn es nicht gerade ein guter URich oder Rich singleton bei normaler Graviation ist oder Natives beherbergt. Wenn Du kein solches System findest, baue ruhig einen Außenposten. Bei mehr als einem Außenposten wird die Lage sehr schwierig und Du solltest um einen Restart bitten.

Tech-Strategie und Zeitrahmen:
Bis zu t50 ist der Techpfad halbwegs fest vorgegeben. Danach kommt es auf die Gegebenheiten an, ob man es sich erlauben kann, mittels supers und robos auf Entwicklung zu setzen oder ob man zunächst einen wartech-Pfad einschlagen muß
t20
research labs, reinforced hulls, automated factories.
biospheres, cloning centers or soil enrichment
t50
A.) Wartechs wenn beim 4way oder 1v1 medium mit Feindkontakt zu rechnen ist:
space academies, battle pods, fusion rifles or fusion beamers, battle scanners
B.) Prodtechs wenn nicht mit Feindkontakt zu rechnen ist. Hauptsächlich in 1v1 large ohne Whs.
neural scanners, super planetary computers, spaceports or fighter garrison, robo-miners
t90
Hier ergeben sich je nach Strategie viele Möglichkeiten:
augmented engines, ion drives (günstig bei viel Pop-Transfer)
deuterium fuel cells, merculite missiles, atmospheric renewers, zortium armor (regulärer Aqua-Pfad)
tritanium armor, pollution processors (blitz/monster Pfad)
deuterium fuel cells, merculite missiles, pulson missiles, zortium armor (Tolerant-Pfad)
Tritanium und irridium ist eine gleichwertige Alternative im Tolerant-Pfad.
tritanium armor, mass drivers, inertial drivers, warp dissipators (quick warpd Pfad)
t125+
emg missiles, autolabs or cybertronic computers
personal shields or stealth suits, warp interdictor
neutron blasters or neutron scanners, gravity generatos or tractor beams, subspace comm
antimatter drives, transporters
android workers, galactic cybernets, moleculatric computers

Die Basis am Anfang research labs, reinforced hulls, automated factories ist gesetzt. Hiernach kommt häufig der cloning center/soil enrichment Pfad, oder super planetary Pfad, oder auch robo-miners Pfad. Muß man eine große Galaxie erkunden, sind frühe deuterium fuel cells vor den oben genannten Pfaden ratsam.

Wird früh eine Verteidigung gebraucht, oder man möchte blitzen, bzw. Monster eliminieren, so ist der pollution processors Pfad angebracht.

Vorzüge der gewählten Technologien:
research labs: Wer dies nicht nimmt, ist sehr schnell outteched.

reinforced hulls: Da Schwere Panzerung für einen non-creativ nicht zur Verfügung steht, ist der verstärkte Rumpf ein Muss. Fighters sind nur bei sehr gutem Monsterplaneten oder bei Transd-Rasse ratsam.

automated factories: Wer dies nicht nimmt, hängt in der Produktion schnell viel zu sehr zurück. Hat man die Autofacts, ist es sinnvoll das zweite Kolonieschiff zu bauen.

deuterium fuel cells: In huge oder large gal sind diese bei einem 1v1 ratsam, oder auch bei kleineren Galaxien falls ein netter Monsterplanet anders nicht erreicht werden kann. Wichtig sind auch die Missile mods (heavy armored bzw. fast), die man natürlich auch durch tritanium armor erhält.

biospheres: man kriegt 2 extra pop gerade bei den Kolonien, wo man schwerpunktmäßig produzieren möchte. Für tolerant ist das bei einem kleinen rich oder urich ein Segen.

cloning centers: Klonzentren sind für lithovore und uni aquatic Rassen besonders geeignet.

soil enrichment: hat man nicht 4+ food pro pop auf der Heimatwelt, so ist soil dem Klonzentrum vorzuziehen.

neural scanners: +10 zu allen Spionageaktivitäten ist nachhaltiger als die Alternativen in der Kategorie.

super planetary labs: in large gal sind diese (fast) immer ratsam. In medium kann schnelle wartech die Entscheidung bringen.

spaceports: Die kommen meist zu dem Zeitpunkt, wo man eine große Flotte finanzieren muß, um strategisch nicht ins Hintertreffen zu geraten.

robo-miners: 1 Pop Housing mit robos und auto facts bringt in der Regel über +0.4 Pop pro Zug.

augmented engines: Geschwindigkeit ist im Kampf gegen Menschen sehr wichtig. Alles was größer als eine Fregatte ist, sollte diese Leistungstriebwerke haben. Die erhöhte Combat Speed steigert auch die Beam Defense sowie die Schiffsinitiative.

ion drives: Wer einer gegnerischen Flotte immer hinterherfliegt, wird spätestens dann einsehen, daß ion drives unverzichtbar sind, wenn die Schlachten beginnen.

space academies: Ohne diese Akademien brauch man wegen schlechter Beam Offense gar keine Schiffe mit Beamwaffen bauen. Es sei denn, man ist Warlord. Auch für Missile-Schlachtschiffe empfiehlt sich die Akademie, da man ein Schlachtschiff später evtl. auf Beam umrüsten will.

fusion rifles: Es kommt auf die Spielsituation darauf an, ob das schnelle Plus im Bodenkampf wertvoller ist oder auch ein Schiff mit Fusion Beams, das erst nach einigen Upgrades (Con, Env) volle Entfaltung zeigt, noch von entscheidener Bedeutung im Kampf ist.

fusion beamers: ist häufig die bevorzugte Beamwaffe. Auch für Blitzrassen (zB. Transdimensional), die mit Fightern operieren, sind die Fusion sehr effektiv.

battle scanners: +50 beam offense sind sehr wertvoll und sollten in jedem Schiff mit Strahlenwaffen eingebaut werden.

tritanium armor: ergibt +10 ground combat und einen Bonus auf Panzerung und Struktur von 100%.

pollution processors: reduzieren Verschmutzung auf 50%. Auch non-tolerant Rassen können mit automatisierten Fabriken dann ein Schlachtschiff in rund 15 und einen Kreuzer in 10 Zügen auf ihrer Heimatwelt produzieren.

merculite missiles: diese sind zwar besser als Atomraketen (14 ggü. 8 Schaden), allerdings erhält man auf Atomraketen nach Erforschung von Merculite (oder Verschmutzungsprozessor) schon alle Modifikationen, vor allem Mirv (4*8=32Schaden), weshalb man Mirv Nukes weiterhin nutzen sollte, die sich vor allem dazu eignen, Monster zu beseitigen.

atmospheric renewers: reduziert Verschmutzung auf 25% und kann mit Verschmutzungprozessor kombiniert werden. Man sollte allerdings nur dann mit poll proc kombinieren, wenn man sich sicher ist, daß kein Crea-Gegner in der Galaxie ist, so daß man merculites und pulson verzichten kann. (Raketen für Verteidigungsanlagen)

pulson missiles: für eine Techrasse erstrebenswert, die auch noch die Modifikation der Pulson sowie emg und warp diss schnell genug erhält. Diese Kombination ist tödlich.

zortium armor: +15 für ground troops, Panzerung und Struktur vervierfachen sich gegenüber Titanium und man erhält die Mirv-Modifikation für merculites. Ein kreativ-Spieler kann in der Produktion nun zu einem uni tol Spieler aufschließen, da er den Bonus von +1 production per pop race durch Mikroleichtbau erhält.

mass drivers: Diese Waffe ist dank des ArmorPiercing-Mods gegenüber den Fusions vorzuziehen, wenn man den Autofire-Malus in der Trefferchance durch guten Zielcomputer (zB Kreativ-Spieler) oder Rassenpicks ausgleichen kann.

inertial stabilitzers: Mit +50 beam defense sind vor allem kleine schnelle Schiffe kaum noch zu treffen.

warp dissipators: Setzt man den Schwerpunkt auf Raketen, so wird man sich den warp diss früher oder später zulegen, um das Davonlaufen der gegnerischen Flotte zu unterbinden.

emg missiles: sofern diese Raketen die Schilde durchdringen, sind sie absolut tödlich, da sich der ganze Schaden auf den Antrieb konzentriert. Mit dieser Modifikation wird selbst ein Schlachtschiff mit Zort und r hull durch 2 mirved nuclear missiles oder 1 mived merculite zerstört. Allerdings sind diese Raketen sehr groß, so daß man nur wenige in einem Schlachtschiff unterbringen kann. Es empfiehlt sich auch, die emg-Missiles zu schützen, indem man in die oberen Slots gut gepanzerte Raketen setzt, die von der Punktverteidigung als erstes heruntergeschossen werden. emg missiles mit warp dissipators ist eine sehr gefährliche Kombination.

cybertronic computers: +100 beam attack ist ein enormer Schub für eine non-crea Rasse, die die vorherigen Computer kaum wählen kann, da sie sonst Gefahr läuft, in technologischen Rückstand zu geraten.

autolabs: Hat man eine Menge Kolonien geben sie in der Forschung einen enormen Schub. Strebt man sie früh an, das sogenannte Autolabs-Gambit, muß man Glück haben, nicht vorher angegriffen zu werden. Nur in large oder huge gal überlegenswert.

Mac Edition


Zeitablauf:
Normalerweise ist ein Spiel bei t125 entschieden:
t25, sofern Du keinen guten Platz für Dein Kolonieschiff gefunden hast, solltest Du um Restart bitten.
t55, eine telepathische Blitzrasse geht zum Angriff über.
t60, Du solltest über eine Verteidigung gegen Blitz nachdenken.
t90, Du solltest über ein Schlachtschiff zur Verteidigung verfügen.
t100, im Durchschnitt solltest Du über 2 Schlachtschiffe sowie 100 Pop verfügen.
t120, wer immer noch kein Schlachtschiff hat, ist tot.
t130, wenn eine Techrasse bis hierhin überlebt, ist sie kaum noch zu stoppen.

Kolonisierungsstrategie
Das erste Kolonieschiff erhält man bei average tech gleich zum Start. Das zweite Kolonieschiff sollte man im allgemeinen nach der Industrialisierung (d.h. automated factories) bauen. Für die meisten Rassen sollte man das dritte Kolonieschiff, nach den cloning centers oder soil enrichment anstreben. Uni tol ist hier allerdings um einiges produktiver und kann es daher früher fertigstellen. Danach sieht man, ob noch attraktive System strategisch günstig liegen und besiedelt werden können.

Rich: Mehrplanetensysteme mit Rich (normal g) oder Urich (normal oder hg) sind besonders attraktiv, da man mit wenig Pop auch dort schnell zu den Koloniebasen kommt.

Natives: Außerdem sind für Uni-Rassen (vor allem Uni tol) Planeten mit natives reine Goldgruben, da auch der Regierungsbonus für Natives gilt.

One man housing: Versuche am Anfang stets, die Anzahl der 1 Pop-Housing Planeten zu maximieren. Das gilt besonders für Rassen mit Verschmutzung. Housing ist erst mit automated factories richtig effektiv, so daß man zuvor lieber genügend Produktion speichert. Man sollte eine Kolonie nur dann ganz auffüllen, wenn man dort ein Schlachtschiff produziert oder es ein besonders netter artifacts planet ist. Bilde lieber genügend Frachter, so daß die überschüssige Pop ins nächste System transferiert wird, wo sie schnell die Gebäude hochzieht.

Saving production: Auch wenn Du housing einsetzt, wird die bis dahin angefallene Produktion weiterhin gespeichert. (Funktioniert auch mit trading goods, was im frühen Stadium allerdings kaum ratsam ist. Achte hierbei auch darauf nicht aus Versehen vom credit cheat Gebrauch zu machen, der noch in Version 1.31 möglich ist.)

Außenposten: Am Anfang sehr hilfreich, um den Quadranten schnell zu erforschen. Wird der Außenposten später besiedelt, erhält man immerhin eine Infanteriekaserne auf diesem Planeten. Hilfreich für Diktatur/Feudal oder wenn man später an der Grenze seines Imperiums schnell Transporter zur Verfügung haben möchte.

Poor planets: Poor oder Upoor Planeten mit normaler Gravitation eignen sich immer noch hervorragend für Food oder Forschung.

Androidenarbeiter: Dies sind die besten Androiden. Die meisten Produktionsrassen erhalten sie zu spät, als daß sie nützlich wären. Eine Techrasse kann sie schon in t80 erforschen. Androidenarbeiter sind tolerant, haben ein Bonus von +3 Produktion pro Pop, zusätlich den Regierungsbonus und für demo lith ist von Interesse, dass die Androidenarbeiter Moral haben. Das Vergnügungszentrum lohnt sich aber wohl eher sehr selten. Androidenarbeiter sollten vor allem auf einem Monsterplaneten massiv eingesetzt werden.

Hat man genügend Zeit, den Planeten auszubauen, sieht eine typische Bauliste wie folgt aus, falls die entsprechende Tech vorhanden ist:
automated factories
marine barracks (Diktatur/Feudal)
robo-miners
space ports (man erhält für den weiteren Ausbau Geld)
cloning centers (wenn der Planet leer ist)
pollution processors
atmospeheric renewers
autolabs (30 rps per turn)
research labs
superplanetary computers
missile bases (falls kreativ)
warp interdictors (brauch nur 1 Planet im System)
biospheres
star base
space academies (falls (Beam-)Schlachtschiff gebaut werden soll)
marine barracks (falls uni/demo)
radiation shields (falls kreativ)
fighter garrison (falls kreativ)
housing

Schiffskonstruktion:
Sofern es keine kleine Fregatte mit Raketen ist, ist immer ratsam, zunächst eine space academy zu bauen. Wichtige Komponenten:

reinforced hulls: besonders wichtig für große Schiffe

heavy armor: hat eine non-crea Rasse normalerweise nicht, da automated factories wichtiger sind. Kreative sollten lieber heavy armor anstatt der reinforced hulls nutzen, da Beam-Waffen dann nicht mehr panzerbrechend wirken können.

battle pods: sehr wichtig für alle Schiffe. Man kriegt nicht nur mehr Platz, sondern man kann auch mehr Combat Speed (d.h. auch eher die Initiative und auch mehr Beam Defense) mit dem Schiff bekommen, wenn man den Platz freilässt.

augmented engines: ebenfalls mehr Combat Speed, höhere Initiative und bessere Beam Defense. Alles was größe als eine Fregatte ist, sollte sie unbedingt benutzen. Man kann den Missiles länger ausweichen und mit Punktverteidigung runterschießen.

battle scanners: Sofern man nicht als Racepick einen Bonus auf ship attack hat, muß jedes Beam-Schiff battle scanners haben. Warum? Man trifft ohne space academy und battle scanner sonst einfach nichts.

inertial stabilizers: neutralisiert den battle scanner.

warp dissipators: Häufige Strategie bei Missile-Battles. Ein kleines schnelles Schiff fliegt mit warp diss an den Rand, während die anderen Schiffe ihre Missiles abschießen und retreaten.

extended fuel tanks: Wenn man beim Gegner vor der Haustür keine Außenposten platzieren kann, ist dieser Bonus auf die Reichweite von 50% eventuell erforderlich. Meistens wird davon Abstand genommen, sie in Schlachtschiffe einzubauen, da sie die Feuerkraft stark reduzieren. Aber man benutzt sie in kleineren Schiffen, die einen Außenposten schützen oder eskortieren sollen.

Schiffsdesign:
scouts: extended fuel tanks, battle pods, augmented engines

warp dissipator scouts: battle pods, augmented engines, warp dissipator, reinforced hulls (bei einem destroyer)

Monster Killer Fregatten (ff): battle pods, mit jeweils 1x 2 fast mirved nuclear missile in den oberen beiden Slots.
Alternative fighter-ffs (ff2): battle pods, mit fighter.

Kreativer Monster Killer (dd): battle pods, 1x 1 interceptor mit fusion oder mass driver upgrade, combat speed muss über 18 liegen, wozu man fusion drives benötigt.

battleships: battle pods, reinforeced hull, augmented engines, inertial stabilizer, battle scanners (beam ships)

Beam: 7-9+ pd beam weapons mit Modifikationen. Panzerbrechend wirkt bei Missiles allerdings nicht.
Eine Menge normaler beam und einige heavy beam. Es empfiehlt sich fast immer 360° zu wählen, um den Missiles einigen Zügen auszuweichen.

Missiles: Standard ist mirved, fast armored missiles in die unteren 4 Slots zu packen. In die oberen Slots kommen fast armored missiles, welche die mirv missiles schützen sollen, da diese zuerst von der Punktverteidigung heruntergeschossen werden. Wenn vorhanden, dann auch 2-4 emg mirved fast armored missiles einbauen, die wiederum ausreichend geschützt sein sollten!!!

Monster:
Monster beseitigen ist relativ einfach.
Siehe obiges Fregatten (ff) (ff2) und Destroyer (dd)-Design.
Anzahl der Fregatten oder Destroyer die benötigt werden:
amoeba 4ff oder ff2 1dd (auch mit Laser oder normalen Nukes leicht möglich)
eel 7ff geht nicht
crystal 8ff oder ff2 2dd
dragon 8ff geht nicht
hydra 9-10ff oder 6ff2 3dd
Es ist darauf zu achten, daß Schiffsinitiative an ist.

Kampfstrategie:
Sehr wichtig ist die f9-Taste in diesem Zusammenhang, mit deren Hilfe man die Distanz zwischen 2 Systemen anzeigen lassen kann. Das ist wichtig, um am Anfang einen guten Außenposten für die Kolonisierung zu finden. Später hilft es, die strategisch besten Außenposten im gegnerischen Lager zu finden.

space academies: Man kann nicht oft genug erwähnen, daß sie notwendig sind.

Wurmloch: Wenn man eine Kolonie nahe einem Wurmloch hat, ist es vernünftig, dort Produktion zu speichern, um bei einem Angriff, schnell eine kleine Flotte aufzubauen. (Angriff durchs Wurmloch ist natürlich auch keine schlechte Idee.) Statt Supercomp sind Wartechs ratsam.

Teleblitz: Man wählt nach autofacts schnell den pollution processors Pfad. Danach baut man einen Kreuzer und greift an. Man kann auch ein Schlachtschiff bauen, die Attacke sollte allerdings vor t60 erfolgen.

Kreative Verteidigung: Kreativ ist gewöhnlich langsam, hat allerdings dank der missile bases eine nette Verteidigung. Rechnet man mit einem frühen Angriff, ist es ratsam den pollution processors Pfad zu wählen, nachdem man die cloning centers erforscht hat. Ansonsten kann man sich mit deuterium fuel cells begnügen, ein bisschen erkunden, und frühzeitig den Supercomputer anstreben.

Leere Fregatten: Steht der Schwerpunkt auf Missiles, ist es eine gute Idee die Missile-Schiffe mit einer schnellen, leeren Fregatte zu begleiten. Während die bewaffneten Schiffe schießen und dann retreaten, fliegt die leere Fregatte in Sicherheit an den Rand und sorgt dafür, daß die Raketen einschlagen oder die gegnerische Flotte sich verzieht. Noch wirkungsvoller ist es, solch ein kleines Schiff mit einem warp dissipator auszustatten.

Schiffe entern: Hat man einen großen Vorteil im Bodenkampf, ist das Entern sehr effektiv. Sehr häufig geschieht das bei Sternenbasen, da sie unbeweglich sind. Verliert man hier den Wert des Gegners aus den Augen, kann es sehr schnell passieren, daß er im späteren Spielverlauf mit Traktorstrahl oder Transporter ganz leicht die gesamte Flotte entert. Ist das Entern nicht aussichtsreich, kommt immer noch ein Raid infrage, bei dem mit ein wenig Glück auch der Schiffsantrieb zerstört werden kann.

Schiffsreparatur: Die Schiffe werden im eigenen System oder Außenposten nach einer Schlacht repariert. Angeschlagene Schiffe die jedoch gerade angegriffen werden, wenn sie bei ihrem Außenposten eintreffen, sind noch nicht repariert. Es empfiehlt sich also, solche Schiffe abzufangen.

Geenterte Schiffe zerschrotten: Wenn man ein Schiff geentert hat, das noch unerforschte Technologie beherbergt, sollte man damit in ein Heimatsystem fliegen und es dort zerschrotten, da man so die Chance erhält, über die Technologie zu verfügen.

Blockade: Kann man die Verteidigungsanlagen des Gegners nicht stürmen, kann nichtsdestotrotz eine Blockade sehr schmerzhaft für ihn sein. Er kann keine Verteidigungsflotte in dem System kaufen und die Nahrungstransporte werden unterbunden. Man sollte also einen Zug vor Ankunft im gegnerischen System, die hierfür notwendige Kriegserklärung aussprechen.

Selbstmord: Wird man in einem 4way von einem Gegner überrannt, wobei das Spiel aber zwischen den übrigen Kontrahenten noch offen erscheint, sollte man Selbstmord begehen, um dem Erzfeind einen nicht allzu großen Vorteil einzuräumen. Dies geschieht am einfachsten, indem man den kleinsten Planeten in einem System gänzlich mit Pop füllt und dann versucht, die übrige Pop im System dorthin zu verfrachten. Dies erfordert nicht einmal Frachter. Fehlt in einem System ein kleiner Planet, kann man die restliche Pop genügend dezimieren, wenn Frachter vorhanden sind.

Gebäude verkaufen: Wenn man sich sicher ist, ein System zu verlieren, sollte man in den Kolonien die Gebäude verkaufen. Allerdings sollte man nicht die Automatisierten Fabriken verkaufen, da das Spiel dann wegen eines Bugs abstürzt.

Versteckte Schiffe in der Bauliste: Bei fehlenden Kommandopunkten empfiehlt es sich die Schiffe einfach zu refitten, und dies kann durchaus das gleiche Modell sein, das dann in dem unteren Teil der Bauliste abrufbereit steht, und nur 1 Zug benötigt, um wieder auf der Bildfläche zu erscheinen. So kann man im Frontbereich in einem System mit mehreren Planeten eine ordentliche Anzahl von Schiffe verstecken, die bei einem gegnerischen Angriff dann aktiviert werden. Für diese Taktik ist gute Scannerreichweite erforderlich, da man ansonsten Gefahr läuft, durch einen Überraschungsangriff, Sternenbasis und die Schiffe in Bauliste zu verlieren. Ebenfalls ist bei verstärkter Spionageaktivität des Gegners, ein eventueller Verlust einer Sternenbasis durch Sabotage zu berücksichtigen.
Ein weiterer Nachteil ist, daß sich bei den Schiffen in der Bauliste der Crew Status nicht erhöht.

Schiffsinitiative: Zu guter letzt noch ein Hinweis auf die extrem wichtige Schiffsinitiative, welche die Zugreihenfolge im Kampf bestimmt. Es gilt:

Initiative Rating=(BeamOffense/10)+Combat Speed

Nähert sich eine gegnerische Flotte und Du hast die Möglichkeit diese mit einem Scout zu scannen, ist es sinnvoll, die Initiative Rating der einzelnen Schiffstypen zu notieren. Eventuell hast Du die Gelegenheit, deine Schiffe im Heimatsystem zu refitten, so daß Du in die strategisch günstige Lage kommst, beim Aufeinandertreffen den Anzugsvorteil zu haben.

26.3.04

TSL-Constitution

Auszüge aus der alten TSL-Constitution, die sich eingebürgert haben und bei kali-Matches stillschweigend vorausgesetzt werden. Abweichungen können vorher ausgehandelt werden.

III. GAME SETUP

A. [...] If agreement cannot be reached on one or more parameters (i.e. Average Tech vs. Advanced Tech) then each disputed parameter should be put to a quick vote and settled by majority.
B. Parameters that should be specified at the start of a game include the following:
1. Technology: Pre-Warp, Average or Advanced
2. Age: Organic Rich, Average or Mineral Rich
3. Size: Small, Medium , Large or Huge
4. Repulsive: Must ALL players pick the Repulsive option or not?
5. Trading: If players are not all repulsive, is technology trading allowed or not?
6. Difficulty Level: Assumed to be Impossible unless otherwise specified
7. Battles: Assumed to be Tactical unless Strategic is specifically agreed to up front
8. Antarans: Must be OFF because, due to a software bug, they reliably crash the game.

[AFAIK gibt es den Antarans-Bug nur in der Windows-Version und Punkt 8 gilt daher nicht in dieser strengen Form. Antarans sind in 1v1 äußerst unüblich, es werden jedoch gelegentlich in 4ways mit ihnen gespielt. Außerdem werden unter Patch 1.40 auch noch zusätzliche Optionen ausgehandelt. (Wurmlöcher, Schwarze Löcher, Splitterkolonien, Anzahl der Planeten in HW sowie die Eigenschaft eines Planeten kann bestimmt werden.)]

IX. BASIC RULES OF PLAY

A. RULES APPLICATION. [...] PLAYERS MAY FREELY MODIFY OR DISPENSE WITH ANY OR ALL OF THESE RULES, BUT ONLY BY THE EXPRESS AGREEMENT OF ALL PLAYERS PRIOR TO THE START OF PLAY. Unless such agreement has been specifically reached, the following rules shall be assumed to apply.

1. WAITING. [...] Either player may use the WAIT command on his ships during combat, but if a waiting contest develops, with each player trying to outwait the other, it is ALWAYS required that the Attacker move, fire and hit done with his ships BEFORE the defender is required to. [...]

[Anmerkung: Bei kali wird diese Regel so interpretiert, daß dem Angreifer in jeder Kampfrunde nur 1 Wait pro Schiff zusteht.]

2. GAME CRASHES. If a game crashes, and is restored from the Autosave, but at a turn that is one or more turns before the point of the crash, all players are required to duplicate their original actions during these replayed turns with as much good faith as possible. If a game crashes in the middle of a battle between two combatants, then when the battle resumes the two players are required to duplicate their ship actions up to the point of the crash with as much good faith as possible. If ships had already been destroyed in the original battle, players are encouraged to speed the re- enactment by deliberately self-destructing those ships. [...]

3. DISAPPEARANCES. [...] In the event of an unexplained or unannounced disappearance, the surviving players MUST wait for the departed player for at least 15 minutes. If the departed player has not appeared within 15 minutes, the survivors may elect to either reschedule the game or continue without the departed player (in which case his empire becomes an AI). [...]

4. SURRENDER. A player may NEVER surrender to another player. If a player wishes to leave the game, he simply selects the Exit Game option from the main game menu and leaves. [...]

5. AI'S. When a player exits the game and leaves an AI, the following rules apply. If a player was already at war with the exited player's empire, that player may proceed to attack the AI empire normally until it is either conquered, or peace is made. If a player was not at war with the exited player's empire at the time he exited, or has subsequently made peace with that AI and wishes to renew hostilities, then that player may go to war with the AI subject to the following requirement: THE PLAYER MAY NEVER INVADE ANY PLANET OF THE AI WITH GROUND TROOPS. RATHER, HE MUST BOMB THE PLANET'S POPULATION TO ZERO. SUCH A PLAYER IS PERMITTED TO RESETTLE AN ANNIHILATED AI PLANET WITH A COLONY SHIP OR COLONY BASE OF HIS OWN RACE. A player is deemed to be at war with a departed player only if he meets one of the following conditions: 1) he has declared war and the Race Screen shows the two races in a state of war, or 2) he has fought a combat action against that player in the 20 turns prior to his departure. [...]

6. ORION. No player may deliberately attack ORION unless this is specifically agreed to by all players at the start of the game. [...]

7. NAMING SYSTEMS. Players may change the name of any system but a) may not use names like ".", ".", or any other name designed to be impossible for the enemy to detect (it is highly recommended that names be at least 3 letters long), and b) Players shall always keep colony names beginning in Upper Case and Outpost names beginning in Lower Case. [...]

8. NAMING SHIPS. Ships that have the same design should always bear the same name, and ships with different designs should bear different names. [...]

9. GAME CHEATS. The various game cheat codes that are built into MOO are considered illegal unless all players have agreed up front to use them.

10. EDITORS. The use of an editor to modify a player's position is strictly prohibited. Discovery that a player has used an editor is grounds for expulsion from the League.

11. CREDIT CHEAT. All players must put housing at the end of all of their production queues and leave it there for the duration of the game. [...]

12. SAVE HONOR. All players agree never to hotseat their opponents' positions between game sessions. [...]

VI. NON-AGGRESSION PACTS

A. DEFAULT TERMS. When two players agree to a Non-Aggression pact (NA), the following restrictions shall apply during the term of the pact unless the two parties have specifically agreed to different terms at the start. Neither player may attack the other player's ships, outposts, or colonies. Neither player may place spies on the other player's empire. Systems in space between the two player's empires may be colonized or outposted on a first-come, first served basis. If a player places an outpost in a particular system, this does not prevent the other player from outposting that same system, or colonizing a different planet in that same system. Once a player has placed a colony in a particular system, the other player shall not place any colonies in that same system (except at planets that he has ALREADY outposted), but may place new outposts on any UNINHABITABLE Gas Giant or asteroid belt in that system. Both players must abide by these conditions and neither player shall breach the NA for any reason.

B. BREACH. Should a player breach an NA, the other party to the NA may report him to the League President, who shall post the breaching player's name on the Cheaters Page of the web site. [...]

C. NA EXPIRATION. It is strongly recommended, tho not required, that NA's be negotiated for a fixed number of turns rather than left open ended so that players will have some flexibility if game conditions change. However, if an NA has been left open ended, it is ALWAYS considered to end 10 turns after the parties to the NA become the only remaining players in the game, unless both parties specifically agree otherwise on the turn they become the last two players. If an NA has been negotiated for a fixed term (i.e. for 50 turns or until turn 175, for example), then the NA only ends when the agreed upon term expires, even if the parties become the only players left, unless BOTH players agree to an earlier expiration.

19.3.04

The Music of Master of Orion II

You can download the music of MoO2 on this site: The Music of Master of Orion 2

Main galactic theme 1 seems to be the most popular.

27.2.04

Moo2 online

TEN was discontinued in 1999 and MOO2 players used Kali afterwards - a software to emulate Network Games. Kali does still exist but is no longer supported by Jay Cotton. Since new hardware and new operating systems caused more and more trouble to play MOO2 via Kali, virtually all MOO2 online players use DOSBox (freeware) now. Therefore I don't recommend to purchase a Kali serial any longer.

I strongly recommend to read this:
DOSBox Guide

The new meeting point for MOO2 online is the IRC channel irc.quakenet.org#moo2 (Firefox+chatzilla users or Opera users should be able to use this IRC link. IE users should try the JavaClient at the top of the sidebar.)

If you have trouble to setup DOSBox (and no player in the IRC channel is able to help) you can mail me at

Earlier versions of this page contained a Kali Guide. Since it confused new players I decided to take it down. You can simply request that Kali Guide at the above mentioned mail address.